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10. Banksystem einbauen - Holz - 21.12.2014

10. Banksystem einbauen

Lade Dir trem_bank_2.rar bei und von UGX-Mod.com runter.
entpacke es und verschiebe die Dateien folgendermaßen:
Code:
     trem_bank_2.gsc            -> root\mods\MAPNAME\maps
     trem_bank_mouse.menu       -> root\raw\ui\scriptmenus
     trem_bank_keyboard         -> root\raw\ui\scriptmenus
     images/trem_bank_bg.iwi    -> root\mods\MAPNAME\images
     materials/trem_bank_bg     -> root\raw\materials\
 
suche in Deiner raw/maps/mapname.gsc nach: maps\_zombiemode::main();
und ersetze es mit:
Code:
    precacheMenu("trem_bank_mouse");
    precacheMenu("trem_bank_keyboard");
    maps\_zombiemode::main();
    level thread maps\trem_bank_2::bank();
 
Dann mache Dir einen Trigger Use mit folgenden KVP's:
Code:
targetname:     trem_bank_trig
 
Vergesse danach nicht beim Mod builden
trem_bank_bg.iwi und die trem_bank_2.gsc
anzuhaken.
 
Wenn Du eine Mod benutz z.B. ZCT, oder UGX-Mod dann musst Du noch
in Deine zone_source/nazi_zombie_mapname.csv an den Anfang oder das Ende:
Code:
menufile,ui/scriptmenus/trem_bank_mouse.menu
menufile,ui/scriptmenus/trem_bank_keyboard.menu
material,trem_bank_bg
einfügen.
Quelle: UGX-Mods.com


11. Kaufbare Power-Ups - Holz - 21.12.2014

11. Käufliche Powerups (Insta Kill, Max Ammo, Double Points)

Erstelle Dir in Mods/Mapname/Maps eine buy_powerup.gsc mit folgendem Inhalt:
Code:
#include common_scripts\utility;
#include maps\_zombiemode_utility;
#include maps\_utility;
 
main()
{
   powerup_trigs = getentarray( "buy_powerup", "targetname" );
   array_thread( powerup_trigs,::buy_powerup );
}
 
buy_powerup()
{
   while(1)
   {
      player = undefined;
      powerup_name = undefined;
      cost = 1000;
      powerup = self.script_noteworthy;
 
      self UseTriggerRequireLookAt();
 
      if( powerup == "insta_kill" )
      {
         powerup_name = "Insta Kill";
         cost = 2000;
      }
      else if( powerup == "double_points" )
      {
         powerup_name = "Double Points";
         cost = 1000;
      }
      else if( powerup == "max_ammo" )
      {
         powerup_name = "Max Ammo";
         cost = 1000;
      }
   
      self SetHintString( "Press &&1 to buy  " + powerup_name + " Powerup [Cost: "+cost+"]" );
      self waittill( "trigger", player );
 
      if( !is_player_valid( player ) )
      {
         continue;
      }
 
      if( player.score >= cost )
      {
         player playsound( "cha_ching" );
         player maps\_zombiemode_score::minus_to_player_score( cost );
 
         if( powerup == "insta_kill" )
         {
            maps\_zombiemode_powerups::insta_kill_powerup();
         }
         else if( powerup == "double_points" )
         {
            maps\_zombiemode_powerups::double_points_powerup();
         }
         else if( powerup == "max_ammo" )
         {
            maps\_zombiemode_powerups::full_ammo_powerup();
         }
      }
      else
      {
         player playsound( "no_cha_ching" );
      }
      wait(30);
   }
}
 
Geh in Deine /mods/maps/mapname.gsc und füge unter maps\_zombiemode::main();
Code:
maps\buy_powerup::main();
ein.
 
Dann mach dir im Radiant einen Trigger Use mit den KVP's
Code:
script_noteworthy :  max_ammo (oder insta_kill, oder double_points)
targetname : buy_powerup

Nun nur noch beim Mod builden nicht vergessen die buy_powerup.gsc anzuhaken.
ZM Tut - buyable Powerups
Vorsicht Bug beim Link!!!


12. Ladebildschirm - Holz - 21.12.2014

12. Ladebildschirm (Loadscreen) für Deine Zombiemap im Coop:

 
Erstellt 3 Bilder z.B. mit Gimp in der Größe 1024x1024 und exportiert es als
loadscreen_nazi_zombie_DeineMap.tga
mission_screen_nazi_zombie_DeineMap.tga
menu_map_nazi_zombie_DeineMap.tga
und packt Sie in den Ordner codwaw/texture_assets
(sollte der Ordner nicht vorhanden sein erstellt ihn!)
 
Öffnet den Asset Manager im Launcher
 
Sucht in der linken spalte material und klickt auf new entry
Gebt euren Mapname an, also loadscreen_nazi_zombie_DeineMap
ändert nichts bis auf
 
material type -->2d
surfacetype -->none
sort --> default
usage --> not in editor
 
colormap-->... und euer loadscreen_nazi_zombie_YOURMAP.tga wählen
 
darunter links --> no title
daneben ---> nomip bilinear
 
Drückt F10
Macht das für die Beiden Anderen auch.
Wenn Ihr alle 3 habt könnt Ihr es als irgendwas speichern.
 
Nun sind 3 *.iwi Files in codwaw/raw/images entstanden
kopiert die nach codwaw/mods/DeineMap/images
 
Geht nun in /raw/maps
 
Erstellt eine nazi_zombie_DeineMap.csv
und fügt folgendes ein
Code:
victoryBackdrop,$default
defeatBackdrop,defeat
levelBriefing,loadscreen_nazi_zombie_DeineMap
Geh nun in unser codwaw/zone_source und erstelle eine
nazi_zombie_DeineMap_load.csv
Code:
ignore,code_post_gfx
ignore,common
ui_map,maps/nazi_zombie_DeineMap.csv
 
So nun erstellen wir noch in codwaw/map_source eine
nazi_zombie_DeineMap_load.map
 
Compiliert nun im Launcher die nazi_zombie_DeineMap_load.map
nur mit Build Fastfile
(Jetzt sollten wir eine nazi_zombie_DeineMap_load.ff haben)
 
Kopiert die /raw/maps/nazi_zombie_DeineMap.csv nach
/mods/nazi_zombie_DeineMap/maps
 
Nun öffnen wir die /mods/nazi_zombie_DeineMap/mod.csv und fügen das am Ende ein
Code:
localize,mod,,
material,loadscreen_nazi_zombie_DeineMap
material,mission_screen_nazi_zombie_DeineMap
material,menu_map_nazi_zombie_DeineMap
 
Öffnen wir unseren Launcher klicken oben auf Mod Builder dort wählen wir unsere Map aus!
Dann machen wir einen Haken
+images
 +loadscreen_nazi_zombie_DeineMap
 +mission_screen_nazi_zombie_DeineMap
 +menu_map_nazi_zombie_DeineMap
und bei
+maps
 +nazi_zombie_g42.csv
Build mod.ff Fastfile einen Haken
Bulid IWD File einen haken
Klicke auf Bulid MOD
 
Das selbe für
loadscreen_nazi_zombie_DeinMapname 1024x1024 als *.tga (rechts oben)
mission_screen_nazi_zombie_DeinMapname 1024x1024 als *.tga (links unten)
menu_map_nazi_zombie_DeinMapname 1024x1024 als *.tga (wenn Ihr Pause drückt)
 
codwaw/raw/maps/mapsTable.csv
Code:
# Map Data Table,,,,,,,
a0,b1,c2,d3,e4,f5,g6,h7,i8,j9
maxnum_map,20
#mapname,#allies characters,#axis characters,#mapname,#mapimage,#index,#description,#level order coop,#gametype,#mis_01
mak,desert,desert,MENU_LEVEL_MAK,loadscreen_mak,2,MENU_LEVEL_DESC_MAK,0,cmp,0
nazi_zombie_prototype,desert,desert,MENU_LEVEL_ZOMBIE_PROTOTYPE,loadscreen_zom2,​1,MENU_LEVEL_DESC_ZOMBIE_PROTOTYPE,19,zom,15
nazi_zombie_DeinMAPNAME,desert,desert,MISSION_SCREEN_TEXT_HERE,mission_screen_na​zi_zombie_DeinMAPNAME,2,MOD_LEVEL_DESC_ZOMBIE_DeinMAPNAME,20,zom,16
locked,desert,desert,MPUI_LOCKED_MODE,loadscreen_locked,1,MENU_LOCKED_MODE_DESC,​20,locked,
Ändert die 3 DeinMAPNAME in euren Mapnamen ab, aber nicht die 2 #mapname!!!
Ändert MISSION_SCREEN_TEXT_HERE in etwas kurzes was Ihr wollt um,
das erscheint dann im Coop links unten unter dem Bild.
(Unterstriche nicht nötig aber keine Kommas!)
 
Custommaps Tutorial
 
ZM Video Anleitung zu Loadscreen, Menü und MissionScreens


13. Ladebild (Singleplayer) - Holz - 21.12.2014

13. Ladebildschirm für Deine Zombiemap im Singleplayer

 
Erstelle ein Bild und speichere es als nazi_zombie_deinemap_load.jpg
 
öffne es mit Rad Video Tools
 
Bink it!
 
behalte die standard Einstellungen bis auf die Compression audio unten rechts
(steht auf 4) setze es auf 0.
 
Bink it!
 
Dann kopiere die nazi_zombie_deinemap_load.bik
 
nach codwaw/main/video
 
Und schon hast Du es geschafft! Smile
 
(Wenn Du deine fertige Map z.B. mit dem ZM Nazi Zombies Exe Creator v2.1 zum installer machst
musst Du noch zusätzlich die Ordner
main/video/  erstellen und dort die *.bik reinpacken.) noch nicht getestet!


14. Realism Mod tauglich machen - Holz - 21.12.2014

14. Realism Mod tauglich machen

ZM Tut -  Realism Mod tauglich machen


15. Eigene Musik einbauen - Holz - 21.12.2014

15. Eigene Musik einbauen

Entweder als EE - EGE115 tu bei GCZ

ZM Tutorial

Tom BMX Music Box
Tom BMX Music Box - Eigene Lieder
1. Entpacke Toms Music BOX ins Root Verzeichnis
2. Sound mit Audacity 1.3b erstellen.
3. Kopiere das exportierte Lied nach sound_assets/RAW/sound
4. raw/soundaliases/mod_music_box_stock.csv und füge Dein Lied an z.B.:
Code:
rebellion,rebellion.wav,,,1,1,,,,,,,music,,,0,,,,,,,2d,streamed,,,master,,,,,,,m​usic_all,,,,,,,,,,,,90,90,0.25,1,,
5. Öffne raw/maps/tom_music_player_unl.gsc und füge Dein Lied z.B. bei Case 4 ein.
6. Gehe zu "raw/ui/scriptmenus" und öffne "tom_music_player.menu"
und füge Dein Lied dort ein und vergesse nicht die // vor execKey "4" wegzumachen.
7. Gehe in den Modbuilder harke build mod. ff und build sounds an.
schreibe in die mod.csv:
Code:
sound,rebellion
Lasse die mod so bauen!
8. Dann hat er das Lied in raw/sound erstellt (testen), kopiere es nun in DeineMap/sound und die tom_music_player.unl nach DeineMap/maps
9. Radiant Part
erstelle eine Trigger_Use mit den KVP's:
Code:
"targetname"    "music_box_player"
optional:
ein Script_Model (ein Licht "zombie_zapper_cagelight_red" oder grün)
mit den KVP's:
Code:
"targetname"    "music_box_light"
und ein Script_Model (einen Hebel oder sowas) mit den KVP's:
Code:
"targetname"    "music_box_switch"
(könnte beim betätigen die Map laggen lassen, lasst es einfach weg wenn es so sein sollte)
10. Scripts:
a. Öffne nazi_zombie_mapname.gsc ( in mods/DeineMap/maps füge das folgende in die main() Funktion vor "maps\_zombiemode::main();"
Code:
//////////////////////////////////////////////////
//Music Player .gsc
//////////////////////////////////////////////////
preCacheModel ("zombie_zapper_cagelight_green");
game["tom_music_player"] = "tom_music_player";
PrecacheMenu( game["tom_music_player"] );
level thread maps\tom_music_player_unl::main();
b.  Nun füge in Deine nazi_zombie_mapname.csv ( in zone_source).
Code:
//////////////////////////////////////////////////
// Music Player .csv
//////////////////////////////////////////////////
xmodel,zombie_zapper_cagelight_green
sound,mod_music_box_stock,all_sp
rawfile,maps/tom_music_player_unl.gsc
menufile,ui/scriptmenus/tom_music_player.menu
11. Map nochmal mit allen neuen angehakt normal compilen lassen.


16. 8 Perks (Ultimate) - Holz - 21.12.2014

16. 8 Perks (Ultimate BO Perks)

Bamskater's Tutorial auf ZM


Bam's Ultimate Perks BO - Download

Patch Download

Notes:
1. Lösche deine MAPNAME_patch aus deinem Map_Source Ordner.
2. Du kannst Dein Perklimit in der _zombiemode.gsc ändern level.perk_limit = 4;
3. Lösche aus Deiner MAPNAME.gsc:
Code:
players = get_players();
for(i=0;i<players.size;i++)
{
players[i] thread staminup();
players[i] thread deadshot();
players[i] thread mulekick();
}

1. Downloade die Perks und kopiere Sie, dann den Patch.
Den Map_source Ordner in den Map_Source Ordner un den Rest nach C:\Users\DU\AppData\Local\Activision\CoDWaW\mods\DEINEMAP
2. Radiant Part: Plaziere die Perkmachinen in Deine Map
3. Setze ein Script_Origin in Deine Map mit:
Code:
Targetname : revive_retreat_point
4. Quick Revive Part - entfällt wenn Du den UGX Scriptplacer 2.0 verwendet hattest.
5. Füge in Deiner _zombiemode.gsc unter
Code:
maps\_zombiemode_blockers_new::init();
maps\_zombiemode_spawner::init();
maps\_zombiemode_powerups::init();
maps\_zombiemode_radio::init();    
maps\_zombiemode_perks::init();
maps\_zombiemode_tesla::init();
maps\_zombiemode_dogs::init();
maps\_zombiemode_bowie::bowie_init();
maps\_zombiemode_cymbal_monkey::init();
maps\_zombiemode_betty::init();
maps\_zombiemode_timer::init();
maps\_zombiemode_auto_turret::init();
folgendes ein:
Code:
level.perk_limit = 8;
level.revive_point = getEnt("revive_retreat_point","targetname");
maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone::bo1_perks_init();
6. Ersetze in _zombiemode_weapons.gsc
Code:
user thread treasure_chest_give_weapon( weapon_spawn_org.weapon_string );
mit
Code:
user thread maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone_functions::treasure_chest_give_weapon( weapon_spawn_org.weapon_string );
7. Ersetze alle
Code:
player weapon_give( self.zombie_weapon_upgrade );
mit
Code:
player maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone_functions::weapon_give( self.zombie_weapon_upgrade );
8. Mulekick Fix: Ersetze in _zombiemode_perks.gsc die komplette Funktion wait_for_player_to_take( player, weapon, packa_timer ) mit
PHP-Code:
wait_for_player_to_takeplayerweaponpacka_timer )
{
index maps\_zombiemode_weapons::get_player_index(player);
plr "plr_" index "_";




self endon"pap_timeout" );
while( 
true )
{
packa_timer playloopsound"ticktock_loop" );
self waittill"trigger"trigger_player );
packa_timer stoploopsound(.05);
if( 
trigger_player == player 
{
if( !
player maps\_laststand::player_is_in_laststand() )
{
self notify"pap_taken" );
primaries player GetWeaponsListPrimaries();
if( 
isDefinedprimaries ) && primaries.size >= self.MuleCount )
{
player maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone_functions::weapon_giveweapon+"_upgraded" );
}
else
{
player GiveWeaponweapon+"_upgraded" );
player GiveMaxAmmoweapon+"_upgraded" );
}




player SwitchToWeaponweapon+"_upgraded" );
player achievement_notify"DLC3_ZOMBIE_PAP_ONCE" );
player achievement_notify"DLC3_ZOMBIE_TWO_UPGRADED" );
player thread play_packa_get_dialog(plr);
return;
}
}
wait0.05 );
}




17. UGX-Mod einbauen - Holz - 21.12.2014

17. UGX-Mod einbauen

UGX Mod einbau Wiki

 
1. UGX-Modtools Patch entpacken und ins WaW verzeichnis verschieben/kopieren alles überschreiben!
Beschreibung
 
2. Mal den Converter im Launcher durchlaufen lassen.
 
3. UGX Mod Standalone Installation Downloaden, entpacken und Dateien wie folgt umbenennen:
Beschreibung
 
 a) Benenne in mods den Ordner Mapname in den Deiner Map um.
 b) Benenne die mapname_ignore.csv in zone_source/english/assetlist in Bsp.: nazi_zombie_WieImmerDeineMapHeißt_ignore.csv um.
 c) Mach ein Backup Deiner dlc3.csv and _zombiemode.csv aus Deinem WaW/zone_source Ordner! Da die verändert werden!
 d) Nun kopiere alles in Dein WaW Hauptverzeichnis und lasse altes überschreiben.
 
4. Editiere die WaW/raw/ui/main.menu mit z.B. Notepad++ wie folgt:
 
 a) Ändere in Zeile 3 "consolemapname" zu dem wie Deine Map heißt und wie Sie in der Console gestartet werden kann z.B. nazi_zombie_test.
 b) Ändere in Zeile 7 "offizialmapname" in z.B. Test.
 
5. Mach die Menue/Loadscreens etc. wie in der Beschreibung erklärt.
 
6. Öffne Deine Map im Radiant und
 
 a) Lösche alte Wandwaffen die Kisten und PaP
 b) Erstelle neue und benutze die aus dem UGX Ordner
 c) Plaziere _prefabs/ugx_mod/ugx_sentry_turret_load.map irgendwo auf Deiner Map
 
7. Lade Dir den UGX Project Mover
    a) Benutze Ihn
 
8. Map launchen, starten und Spaß haben! Big Grin
 
zu 5. Loadscreen/Menuescreen
 
 a) Lade Dir Gimp 2 und installier es oder nehme Fotoshop etc.
 b) Extrahiere die 2 Fonts Noodlebla.tff aus dem UGX-Mod Standalone 1.0.3 und schiebe Sie in den Windows/Fonts Ordner (starte Windows neu)
 c) Lade Dir in Gimp (Als Admin starten -> Rechtsclick auf Gimp) die CoDWaW/texture_assets/ugx-mod/ugx_mod_menu_template.psd passe Sie Dir an und exportiere es als ugx_mod_menu_template.jpg
 d) Öffne Dir in Gimp die ugx_mod_menu_template.jpg gehe auf Bild skalieren und mach 2048x2048 daraus und überschreibe die vorherige *.jpg, also wieder exportieren.
 
 e) Mach das selbe für die ugx_mod_loadscreen_template.psd
 
 f) Öffne im Launcher den Asset Manager gehe auf file/open und öffne CoDWaW/texture_assets/ugx_mod/ugx_mod_user_assets.gdt
 g) Wenn Du vorher alles richtig gemacht hast siehst du jetzt ugx_loadscreen_user und ugx_main_menu_user und brauchst die nur noch anclicken und F10 drücken (jeweils)
 
 h) Gehe zu root/raw/images lasse nach Änderungsdatum sortieren und kopiere Dir die ugx_mod_loadscreen_template.iwi und ugx_mod_menu_template.iwi in Deinen Mapordner/images
 
 i) Gehe im Launcher auf Modbuilder wähle Deine Map und lasse nur die IWD bauen, achte daruf das rechts Dein Images Ordner und die Bilder angehakt sind und !!!unbedingt nicht die Loadout.gsc!!!
 j) Gehe im Launcher auf Modbuilder wähle ugx_mod und lasse nur die FF bauen
 
Trems Tut Video 3
 
zu Project Mover:
 
 a) Wähle oben Deine Map
 
 b)  Adde Files Deine Mod.ff und benenne Sie in localized_DEINMAPNAME.ff um
 c) Adde die mod.ff aus dem ugx_mod Folder (so lassen)
 
 d) Clicke auf Move Files und oben steht dann 2 Files moved without errors.
 e) Speichere Dir das Setting mit dem Mover z.B. in Deinen Modsordner (Name egal) indem Du im Mover auf File/Save gehst.
 
Trems Tut Video 6
 
Oder mach Dir eine Project.cpm Datei mit folgendem Inhalt und ändere USERNAME und MAPNAMEN in Deine um:
Code:
<Container MoveToPath="MAPNAME">
  <File Path="C:\Users\USERNAME\AppData\Local\Activision\CoDWaW\mods\MAPNAME\mod.ff" Copy="False" RenameTo="localized_MAPNAME.ff" />
  <File Path="C:\Users\USERNAME\AppData\Local\Activision\CoDWaW\mods\ugx_mod\mod.ff" Copy="True" RenameTo="mod.ff" />
</Container>
Und Lade die Project.cpm dann im Script Mover und move die Files damit.
 
Tips:
Wenns einmal geklappt hat immer erst die
Map und dann den Patch compilen
 
Dann nur Deine Map iwd builden
Dann nur die ugx_mod ff builden
 
Dann den Project Mover verwenden um die 2 Mod.ffs zu verarbeiten.
Map starten
 
Wenn Du Deine ugx_mod.iwd bearbeitet hast danach zurückkopieren.


Installer machen - Holz - 23.12.2014

18. Installer von Deiner Map machen:
Kopier Dir aus Deinem C:\Users\DeinName\AppData\Local\Activision\CoDWaW\mods Ordner Deine komplette Map im Ordner und mache daraus eine zip Datei (z.B. mit Winrar oder 7zip)
Dann starte eine der folgenden Installer und wähle die *.zip Datei Deiner Map.

ZM Nazi Zombie EXE Creator 2.1

oder

UGX Installation Creator 1.1