Einbau Tutorials - Druckversion +- CoD-Portal (http://codportal.holzus.bplaced.net/codportal) +-- Forum: Call of Duty - World at War - Zombies (http://codportal.holzus.bplaced.net/codportal/forumdisplay.php?fid=1) +--- Forum: Zombie - Mapping Tutorials (http://codportal.holzus.bplaced.net/codportal/forumdisplay.php?fid=4) +--- Thema: Einbau Tutorials (/showthread.php?tid=6) Seiten:
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10. Banksystem einbauen - Holz - 21.12.2014 10. Banksystem einbauen Lade Dir trem_bank_2.rar bei und von UGX-Mod.com runter. entpacke es und verschiebe die Dateien folgendermaßen: Code: trem_bank_2.gsc -> root\mods\MAPNAME\maps suche in Deiner raw/maps/mapname.gsc nach: maps\_zombiemode::main(); und ersetze es mit: Code: precacheMenu("trem_bank_mouse"); Dann mache Dir einen Trigger Use mit folgenden KVP's: Code: targetname: trem_bank_trig Vergesse danach nicht beim Mod builden trem_bank_bg.iwi und die trem_bank_2.gsc anzuhaken. Wenn Du eine Mod benutz z.B. ZCT, oder UGX-Mod dann musst Du noch in Deine zone_source/nazi_zombie_mapname.csv an den Anfang oder das Ende: Code: menufile,ui/scriptmenus/trem_bank_mouse.menu Quelle: UGX-Mods.com 11. Kaufbare Power-Ups - Holz - 21.12.2014 11. Käufliche Powerups (Insta Kill, Max Ammo, Double Points) Erstelle Dir in Mods/Mapname/Maps eine buy_powerup.gsc mit folgendem Inhalt: Code: #include common_scripts\utility; Geh in Deine /mods/maps/mapname.gsc und füge unter maps\_zombiemode::main(); Code: maps\buy_powerup::main(); Dann mach dir im Radiant einen Trigger Use mit den KVP's Code: script_noteworthy : max_ammo (oder insta_kill, oder double_points) Nun nur noch beim Mod builden nicht vergessen die buy_powerup.gsc anzuhaken. ZM Tut - buyable Powerups Vorsicht Bug beim Link!!! 12. Ladebildschirm - Holz - 21.12.2014 12. Ladebildschirm (Loadscreen) für Deine Zombiemap im Coop: Erstellt 3 Bilder z.B. mit Gimp in der Größe 1024x1024 und exportiert es als loadscreen_nazi_zombie_DeineMap.tga mission_screen_nazi_zombie_DeineMap.tga menu_map_nazi_zombie_DeineMap.tga und packt Sie in den Ordner codwaw/texture_assets (sollte der Ordner nicht vorhanden sein erstellt ihn!) Öffnet den Asset Manager im Launcher Sucht in der linken spalte material und klickt auf new entry Gebt euren Mapname an, also loadscreen_nazi_zombie_DeineMap ändert nichts bis auf material type -->2d surfacetype -->none sort --> default usage --> not in editor colormap-->... und euer loadscreen_nazi_zombie_YOURMAP.tga wählen darunter links --> no title daneben ---> nomip bilinear Drückt F10 Macht das für die Beiden Anderen auch. Wenn Ihr alle 3 habt könnt Ihr es als irgendwas speichern. Nun sind 3 *.iwi Files in codwaw/raw/images entstanden kopiert die nach codwaw/mods/DeineMap/images Geht nun in /raw/maps Erstellt eine nazi_zombie_DeineMap.csv und fügt folgendes ein Code: victoryBackdrop,$default nazi_zombie_DeineMap_load.csv Code: ignore,code_post_gfx So nun erstellen wir noch in codwaw/map_source eine nazi_zombie_DeineMap_load.map Compiliert nun im Launcher die nazi_zombie_DeineMap_load.map nur mit Build Fastfile (Jetzt sollten wir eine nazi_zombie_DeineMap_load.ff haben) Kopiert die /raw/maps/nazi_zombie_DeineMap.csv nach /mods/nazi_zombie_DeineMap/maps Nun öffnen wir die /mods/nazi_zombie_DeineMap/mod.csv und fügen das am Ende ein Code: localize,mod,, Öffnen wir unseren Launcher klicken oben auf Mod Builder dort wählen wir unsere Map aus! Dann machen wir einen Haken +images +loadscreen_nazi_zombie_DeineMap +mission_screen_nazi_zombie_DeineMap +menu_map_nazi_zombie_DeineMap und bei +maps +nazi_zombie_g42.csv Build mod.ff Fastfile einen Haken Bulid IWD File einen haken Klicke auf Bulid MOD Das selbe für loadscreen_nazi_zombie_DeinMapname 1024x1024 als *.tga (rechts oben) mission_screen_nazi_zombie_DeinMapname 1024x1024 als *.tga (links unten) menu_map_nazi_zombie_DeinMapname 1024x1024 als *.tga (wenn Ihr Pause drückt) codwaw/raw/maps/mapsTable.csv Code: # Map Data Table,,,,,,, Ändert MISSION_SCREEN_TEXT_HERE in etwas kurzes was Ihr wollt um, das erscheint dann im Coop links unten unter dem Bild. (Unterstriche nicht nötig aber keine Kommas!) Custommaps Tutorial ZM Video Anleitung zu Loadscreen, Menü und MissionScreens 13. Ladebild (Singleplayer) - Holz - 21.12.2014 13. Ladebildschirm für Deine Zombiemap im Singleplayer Erstelle ein Bild und speichere es als nazi_zombie_deinemap_load.jpg öffne es mit Rad Video Tools Bink it! behalte die standard Einstellungen bis auf die Compression audio unten rechts (steht auf 4) setze es auf 0. Bink it! Dann kopiere die nazi_zombie_deinemap_load.bik nach codwaw/main/video Und schon hast Du es geschafft! (Wenn Du deine fertige Map z.B. mit dem ZM Nazi Zombies Exe Creator v2.1 zum installer machst musst Du noch zusätzlich die Ordner main/video/ erstellen und dort die *.bik reinpacken.) noch nicht getestet! 14. Realism Mod tauglich machen - Holz - 21.12.2014 14. Realism Mod tauglich machen ZM Tut - Realism Mod tauglich machen 15. Eigene Musik einbauen - Holz - 21.12.2014 15. Eigene Musik einbauen Entweder als EE - EGE115 tu bei GCZ ZM Tutorial Tom BMX Music Box Tom BMX Music Box - Eigene Lieder 1. Entpacke Toms Music BOX ins Root Verzeichnis 2. Sound mit Audacity 1.3b erstellen. 3. Kopiere das exportierte Lied nach sound_assets/RAW/sound 4. raw/soundaliases/mod_music_box_stock.csv und füge Dein Lied an z.B.: Code: rebellion,rebellion.wav,,,1,1,,,,,,,music,,,0,,,,,,,2d,streamed,,,master,,,,,,,music_all,,,,,,,,,,,,90,90,0.25,1,, 6. Gehe zu "raw/ui/scriptmenus" und öffne "tom_music_player.menu" und füge Dein Lied dort ein und vergesse nicht die // vor execKey "4" wegzumachen. 7. Gehe in den Modbuilder harke build mod. ff und build sounds an. schreibe in die mod.csv: Code: sound,rebellion 8. Dann hat er das Lied in raw/sound erstellt (testen), kopiere es nun in DeineMap/sound und die tom_music_player.unl nach DeineMap/maps 9. Radiant Part erstelle eine Trigger_Use mit den KVP's: Code: "targetname" "music_box_player" ein Script_Model (ein Licht "zombie_zapper_cagelight_red" oder grün) mit den KVP's: Code: "targetname" "music_box_light" Code: "targetname" "music_box_switch" 10. Scripts: a. Öffne nazi_zombie_mapname.gsc ( in mods/DeineMap/maps füge das folgende in die main() Funktion vor "maps\_zombiemode::main();" Code: ////////////////////////////////////////////////// Code: ////////////////////////////////////////////////// 16. 8 Perks (Ultimate) - Holz - 21.12.2014 16. 8 Perks (Ultimate BO Perks) Bamskater's Tutorial auf ZM Bam's Ultimate Perks BO - Download Patch Download Notes: 1. Lösche deine MAPNAME_patch aus deinem Map_Source Ordner. 2. Du kannst Dein Perklimit in der _zombiemode.gsc ändern level.perk_limit = 4; 3. Lösche aus Deiner MAPNAME.gsc: Code: players = get_players(); 1. Downloade die Perks und kopiere Sie, dann den Patch. Den Map_source Ordner in den Map_Source Ordner un den Rest nach C:\Users\DU\AppData\Local\Activision\CoDWaW\mods\DEINEMAP 2. Radiant Part: Plaziere die Perkmachinen in Deine Map 3. Setze ein Script_Origin in Deine Map mit: Code: Targetname : revive_retreat_point 5. Füge in Deiner _zombiemode.gsc unter Code: maps\_zombiemode_blockers_new::init(); Code: level.perk_limit = 8; Code: user thread treasure_chest_give_weapon( weapon_spawn_org.weapon_string ); Code: user thread maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone_functions::treasure_chest_give_weapon( weapon_spawn_org.weapon_string ); Code: player weapon_give( self.zombie_weapon_upgrade ); Code: player maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone_functions::weapon_give( self.zombie_weapon_upgrade ); PHP-Code: wait_for_player_to_take( player, weapon, packa_timer ) 17. UGX-Mod einbauen - Holz - 21.12.2014 17. UGX-Mod einbauen UGX Mod einbau Wiki 1. UGX-Modtools Patch entpacken und ins WaW verzeichnis verschieben/kopieren alles überschreiben! Beschreibung 2. Mal den Converter im Launcher durchlaufen lassen. 3. UGX Mod Standalone Installation Downloaden, entpacken und Dateien wie folgt umbenennen: Beschreibung a) Benenne in mods den Ordner Mapname in den Deiner Map um. b) Benenne die mapname_ignore.csv in zone_source/english/assetlist in Bsp.: nazi_zombie_WieImmerDeineMapHeißt_ignore.csv um. c) Mach ein Backup Deiner dlc3.csv and _zombiemode.csv aus Deinem WaW/zone_source Ordner! Da die verändert werden! d) Nun kopiere alles in Dein WaW Hauptverzeichnis und lasse altes überschreiben. 4. Editiere die WaW/raw/ui/main.menu mit z.B. Notepad++ wie folgt: a) Ändere in Zeile 3 "consolemapname" zu dem wie Deine Map heißt und wie Sie in der Console gestartet werden kann z.B. nazi_zombie_test. b) Ändere in Zeile 7 "offizialmapname" in z.B. Test. 5. Mach die Menue/Loadscreens etc. wie in der Beschreibung erklärt. 6. Öffne Deine Map im Radiant und a) Lösche alte Wandwaffen die Kisten und PaP b) Erstelle neue und benutze die aus dem UGX Ordner c) Plaziere _prefabs/ugx_mod/ugx_sentry_turret_load.map irgendwo auf Deiner Map 7. Lade Dir den UGX Project Mover a) Benutze Ihn 8. Map launchen, starten und Spaß haben! zu 5. Loadscreen/Menuescreen a) Lade Dir Gimp 2 und installier es oder nehme Fotoshop etc. b) Extrahiere die 2 Fonts Noodlebla.tff aus dem UGX-Mod Standalone 1.0.3 und schiebe Sie in den Windows/Fonts Ordner (starte Windows neu) c) Lade Dir in Gimp (Als Admin starten -> Rechtsclick auf Gimp) die CoDWaW/texture_assets/ugx-mod/ugx_mod_menu_template.psd passe Sie Dir an und exportiere es als ugx_mod_menu_template.jpg d) Öffne Dir in Gimp die ugx_mod_menu_template.jpg gehe auf Bild skalieren und mach 2048x2048 daraus und überschreibe die vorherige *.jpg, also wieder exportieren. e) Mach das selbe für die ugx_mod_loadscreen_template.psd f) Öffne im Launcher den Asset Manager gehe auf file/open und öffne CoDWaW/texture_assets/ugx_mod/ugx_mod_user_assets.gdt g) Wenn Du vorher alles richtig gemacht hast siehst du jetzt ugx_loadscreen_user und ugx_main_menu_user und brauchst die nur noch anclicken und F10 drücken (jeweils) h) Gehe zu root/raw/images lasse nach Änderungsdatum sortieren und kopiere Dir die ugx_mod_loadscreen_template.iwi und ugx_mod_menu_template.iwi in Deinen Mapordner/images i) Gehe im Launcher auf Modbuilder wähle Deine Map und lasse nur die IWD bauen, achte daruf das rechts Dein Images Ordner und die Bilder angehakt sind und !!!unbedingt nicht die Loadout.gsc!!! j) Gehe im Launcher auf Modbuilder wähle ugx_mod und lasse nur die FF bauen Trems Tut Video 3 zu Project Mover: a) Wähle oben Deine Map b) Adde Files Deine Mod.ff und benenne Sie in localized_DEINMAPNAME.ff um c) Adde die mod.ff aus dem ugx_mod Folder (so lassen) d) Clicke auf Move Files und oben steht dann 2 Files moved without errors. e) Speichere Dir das Setting mit dem Mover z.B. in Deinen Modsordner (Name egal) indem Du im Mover auf File/Save gehst. Trems Tut Video 6 Oder mach Dir eine Project.cpm Datei mit folgendem Inhalt und ändere USERNAME und MAPNAMEN in Deine um: Code: <Container MoveToPath="MAPNAME"> Tips: Wenns einmal geklappt hat immer erst die Map und dann den Patch compilen Dann nur Deine Map iwd builden Dann nur die ugx_mod ff builden Dann den Project Mover verwenden um die 2 Mod.ffs zu verarbeiten. Map starten Wenn Du Deine ugx_mod.iwd bearbeitet hast danach zurückkopieren. Installer machen - Holz - 23.12.2014 18. Installer von Deiner Map machen: Kopier Dir aus Deinem C:\Users\DeinName\AppData\Local\Activision\CoDWaW\mods Ordner Deine komplette Map im Ordner und mache daraus eine zip Datei (z.B. mit Winrar oder 7zip) Dann starte eine der folgenden Installer und wähle die *.zip Datei Deiner Map. ZM Nazi Zombie EXE Creator 2.1 oder UGX Installation Creator 1.1 |